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前两天和同组的原画大神顺路回家,聊了一路,颇有感触。

组内新招了两个原画妹子,都是应届生。问:力哥看你最近很忙啊,那两个新来的原画怎么样,可以帮你分担了工作了么。力哥苦笑,哈哈。之前也听说过原画上手不容易,都得跟着项目培养不短的时间,比较好奇原因。

聊后个人总结下来,游戏原画师需要的能力是扎实的基本功力,刻画,色彩,构图。光影,形体,甚至需要足够博学,对要刻画的世界或者人文有较深刻的探索理解。

他说现在的美术和当年比环境好了许多,网络发达,查阅资料了解信息的渠道也多。和他们当年需要定风格设计参考却不多的情况不可同日而语。然而这样的大环境下,美术应届生也还是很难提升到直接上手,当前这个确实需要时间去积累,学校老师大多实战经验也未必能和当前的市场接轨。

其次还有一个很重要的原因,高校学术风气日渐浮躁,肯在基础画功上下苦工的越来越少。毕竟工具教程都蛮方便的,开始可以照着或者参考着画出一点东西后就容易好高骛远。想画各种高大上的东西,眼里只看的上大制作或者说精品艺术。很难再沉下心来雕琢基础画功。

类比到程序上。想想以前大学时候,对算法、数据结构、操作系统等等等等课程不够重视,只是想着我可以学个java来做个web管理系统,做个时钟,计算器啥的,安装到手机上;或者用MFC写个桌面应用,做个贪吃蛇;又或者用四剑客搭个个人网站,觉得成就感满满。回头看当时的自己,一样的只有苦笑。

又想起以前看到的一个观点,开发领域未来会出现严重的两极分化,少部分高级程序被各大厂收入麾下,构建底层服务,形成技术壁垒。大部分码农很难有接触底层,制造轮子的机会。全民转码农的时代被终结,程序行业走下高薪神神坛。相应的,市场“可能更需要掌握某个领悟的专业知识,又懂点编程”的专业人员。

诚然,从某些角度来看这是一个趋势。但是只要认准方向,掌握合适的学习方法,积淀对应的技术,沉下心练基础”画功”,三年磨剑,且行且看。